דמיינו שיש לכם רעיון מעולה לאפליקציה. אתם כבר רואים בעיניים את המסכים, הכפתורים, החוויה. השאלה היא לאן קופצים קודם: לקוד? לעיצוב פיקסלים? התשובה בעולם של היום כמעט תמיד זהה, מתחילים בפיגמה.
Figma הפכה לכלי הסטנדרטי לעיצוב ממשקים, Wireframes ואבות טיפוס. היא חינמית ברמת הבסיס, עובדת בדפדפן, מאפשרת עבודה בצוות בזמן אמת, ובעיקר נותנת לכם לבנות את חוויית המשתמש לפני ששורה אחת של קוד נכתבת.
במאמר הזה נעשה סדר:
מה זה בכלל Wireframe ואב טיפוס (Prototype)
למה עובדים עם Figma ולא רק עם פוטושופ
איך בפועל בונים צעד אחר צעד Wireframes ואז Prototype אינטראקטיבי
איך בודקים, משייפים ומעבירים את הכל למפתחים בצורה נקייה
ובסוף נראה איך כל זה משתלב במסלול מקצועי של UI/UX, למי שרוצה לקחת את פיגמה צעד אחד קדימה לקריירה.
מה זה Figma ולמה כולם עברו אליה?
Figma היא כלי עיצוב ממשק מבוסס ענן. עובדים עליה ישירות מהדפדפן (או מאפליקציית דסקטופ קלה), בלי התקנות כבדות, בלי תלות במחשב ספציפי, ועם שמירה אוטומטית לכל שינוי קטן.
מה הופך אותה לכל כך חזקה בעולם ה UX UI?
קל לעבוד בצוות
כמה מעצבים, מפתחים ואנשי פרודקט יכולים לעבוד על אותו קובץ בו זמנית, לראות אחד את השני זזים על המסך ולהגיב בתגובות (Comments).
עובדת כמעט על כל מכשיר
Windows, Mac, לפטופ, אפילו טאבלט. כל עוד יש דפדפן אתם בפנים.
בנויה במיוחד לממשקים
Frames למסכים, Auto Layout, קומפוננטים, Design System, Prototype. כל המושגים והכלים מדברים את העולם של אפליקציות ואתרים.
אין צורך בקוד
אפשר לעצב, לחבר מסכים, להגדיר מעבר בין מצבים, לדמות תהליכים שלמים, והכל בלי לכתוב שורת קוד אחת.
עיצוב רספונסיבי
Layout Grids, Constraints ו Auto Layout מאפשרים לכם לבנות מסך פעם אחת ולהתאים אותו לדסקטופ, מובייל וטאבלט בצורה חכמה.
קל יחסית ללימוד
בהשוואה לתוכנות ותיקות כמו פוטושופ, עקומת הלמידה של Figma הרבה יותר ידידותית. אחרי כמה שיעורים או סרטונים כבר אפשר להוציא מסכים אמיתיים.
בגלל השילוב של עיצוב ממשק, שיתוף, Prototype וחיבור טוב למפתחים, Figma הפכה היום לסטנדרט בקורסי UX UI ובסטודיואים לעיצוב דיגיטלי.
Wireframe, Mockup ו Prototype – מי נגד מי?
לפני שנכנסים לפיגמה, חשוב לדבר בשפה הנכונה.
Wireframe – שלד האפליקציה
Wireframe הוא ייצוג פשוט של המסך:
בלי צבעים חזקים
בלי טיפוגרפיה מפונפנת
בלי תמונות אמיתיות (במקום זה מלבן עם X קטן)
המטרה היא להבין את המבנה והזרימה. מה נמצא איפה, מה סדר ההיררכיה, ואיך המשתמש מתקדם משלב לשלב.
בשלב הזה מדברים בדרך כלל על נאמנות נמוכה, Low Fidelity.
קווים, מלבנים, טקסט בסיסי. חשוב שהכל יהיה ברור, אבל אף אחד עדיין לא בוחן את העיצוב הסופי.
Mockup – העיצוב כבר מתחיל לחיות
אחרי שיש לנו שלד ברור, מגיע שלב ה-Mockup. כאן אנחנו לוקחים את אותם מסכים בסיסיים, ומלבישים עליהם עיצוב אמיתי.
ב-Mockup כבר רואים:
צבעי המותג
פונטים סופיים
כפתורים מעוצבים
תמונות, אייקונים וסגנון ויזואלי עקבי
המטרה כאן היא לא לבדוק אינטראקציות, אלא להבין איך המוצר ייראה: האם השפה העיצובית נכונה, האם יש מספיק קונטרסט, האם הכל מרגיש מקצועי, ברור והרמוני.
זה שלב שבו מעצבים, מנהלים ולקוחות יכולים להגיד:
“זה הכיוון העיצובי שאנחנו רוצים” — עוד לפני שמתחילים לחבר אינטראקציות או לכתוב שורה אחת של קוד.
Prototype – הדמיה אינטראקטיבית
Prototype הוא כבר גרסה שמרגישה כמו אפליקציה:
לחיצה על כפתור מעבירה למסך הבא
פופ אפ נפתח
תפריט נגלל
אפשר לדמות תהליך שלם, לדוגמה הרשמה, התחברות, רכישה
יש כמה דרגות נאמנות:
Prototype בנאמנות בינונית
עדיין יחסית פשוט, אולי עם צבע אחד, צורות בסיסיות, אבל כבר עם אינטראקציות.
Prototype בנאמנות גבוהה
כמעט כמו המוצר הסופי. צבעים, טיפוגרפיה, אייקונים, תמונות, אנימציות קטנות. זה מה שמראים ללקוחות, משקיעים או בבדיקות שמישות מתקדמות.
למה צריך את שלושת השלבים?
Wireframe עוזר להבין מבנה וזרימה לפני שמתאהבים בעיצוב.
Mockup או UI הופך את זה למוצר יפה וקוהרנטי מבחינה ויזואלית.
Prototype מאפשר לבדוק את החוויה ולתקן טעויות לפני שהן הופכות לקוד יקר.
לפני שפותחים Figma – להבין את האפליקציה
טעות נפוצה של מתחילים היא לפתוח קובץ חדש ולהתחיל לגרור כפתורים. הרבה יותר אפקטיבי לעצור לרגע ולענות על כמה שאלות פשוטות.
מה המטרה העיקרית של האפליקציה
להזמין אוכל, לעקוב אחרי אימונים, לנהל משימות, להזמין תור ועוד.
מה הפעולות המרכזיות שהמשתמש צריך לבצע
לדוגמה באפליקציית כושר:
קביעת מטרה
תיעוד אימון
צפייה בהתקדמות
מה המסכים הבסיסיים שבלעדיהם האפליקציה לא קיימת
מסך בית
מסך התחברות או הרשמה
מסך פרופיל או חשבון
מסך פעולה עיקרית, לדוגמה אימון, הזמנה, משימה
מי המשתמש שלכם
משתמש מתחיל טכנולוגית, משתמש מקצועי, מנהל, לקוח קצה. זה ישפיע על רמת המורכבות ועל איך תבנו את הזרימה.
התשובות האלו הופכות לרשימת מסכים ולתרשים זרימה. עכשיו אפשר לפתוח את Figma בצורה הרבה יותר ממוקדת.
צעד אחר צעד: בניית Wireframes ב-Figma לאפליקציה
יצירת קובץ, Frames ו Layout Grid
פותחים קובץ חדש ב Figma.
לוחצים על כלי ה Frame ובוחרים גודל מתאים, לדוגמה iPhone, Android או Desktop.
לכל מסך מגדירים Layout Grid, למשל ארבע או שמונה עמודות במובייל. זה יעזור לכם לשמור על פריסה מסודרת והיררכיה ברורה.
עובדים בשחור לבן בלי עיצוב עדיין
בשלב ה Wireframe הכללי:
משתמשים במלבנים, קווים וטקסט פשוט.
מסמנים כפתורים כמלבן אפור עם טקסט Button.
תמונות מסמנים כמלבן עם X.
כותרות, טקסט, שורות טופס, הכל פשוט, ברור ומסודר.
הרעיון הוא להתרכז בשאלה מה הולך איפה, ולא בשאלה איזה צבע יהיה לכפתור.
היררכיה ויזואלית בסיסית
גם ב Wireframe אפשר וחשוב להראות מה חשוב יותר:
כותרות גדולות יותר מטקסט רגיל.
כפתורים ראשיים גדולים ובולטים יותר מקישורים משניים.
רווחים בין קבוצות תוכן, אזור כותרת, אזור טופס, אזור כפתורי פעולה.
תכנון הזרימה בין המסכים
עוד לפני שמפעילים את מצב ה Prototype, אפשר לארגן את המסכים כתרשים זרימה:
מסדרים Frames משמאל לימין או מלמעלה למטה לפי תהליך, לדוגמה בית, פריט, תשלום, אישור.
מוסיפים חצים או קווים הגיוניים בין המסכים כדי לראות את הסיפור המלא.
כשזה נראה הגיוני וברור, עוברים לשלב הבא.
להפוך Wireframe לעיצוב חי: היכרות ראשונית עם UI ב-Figma
כדי שהאפליקציה תרגיש כמו מוצר אמיתי, Figma נותנת כמה כלים חשובים שכל מתחיל צריך להכיר.
קומפוננטים, Components, וספריות עיצוב
במקום להעתיק ולהדביק שוב ושוב:
בונים כפתור אחד כ Component ראשי, למשל Primary Button.
בונים Header קבוע, Card, שורה ברשימה, תפריט תחתון ועוד.
כל פעם שגוררים את ה Component למסך נוסף, שינוי במקור מעדכן את כל ההופעות.
זה הבסיס ל Design System קטן.
סט קבוע של כפתורים, שדות, טיפוגרפיה וצבעים שיוצרים אחידות לאורך כל האפליקציה.
Auto Layout – לגרום לדברים להתנהג חכם
Auto Layout מאפשר ליצור אלמנטים שמתנהגים בצורה דינמית:
כפתור שמתרחב לפי אורך הטקסט.
כרטיס שבו כותרת, תיאור ואייקון שומרים על מרווחים אוטומטית.
רשימת פריטים שמסתדרת לבד גם אם מוסיפים או מוחקים שורות.
השילוב של Auto Layout עם Components ו Layout Grids נותן לכם תוצאה הרבה יותר רספונסיבית, קרובה למה שמשתמשים יחוו בפועל במוצר האמיתי.
לב הדבר: בניית Prototype אינטראקטיבי ב-Figma
אחרי שהמסכים מעוצבים ברמה בסיסית, אפשר להפוך אותם לאפליקציה שמרגישה חיה.
מעבר לטאב Prototype וחיבור מסכים
בוחרים מסך רצוי.
עוברים לטאב Prototype בצד הימני.
גוררים חץ קטן מאחד האלמנטים, לדוגמה כפתור, למסך היעד.
מגדירים:
Trigger, מה מפעיל את המעבר, למשל On Tap.
Action, מה קורה בפועל, Navigate To למסך אחר, Open Overlay לפופ אפ, Scroll To ועוד.
Animation, Instant, Smart Animate, Slide In ועוד.
הגדרת זרימות, Flows
בממשק ה Prototype אפשר להגדיר Flow, כלומר תהליך שלם:
זרימת הרשמה
זרימת רכישה
זרימת שחזור סיסמה
לכל Flow מגדירים Starting Point, המסך הראשון בתהליך, כדי שתוכלו לשתף קישור ישיר בדיוק לזרימה שמעניינת אתכם.
Prototypes בנאמנות גבוהה
אחרי שהזרימה עובדת, אפשר לשדרג את רמת הפרטים:
להחליף טקסטים לטקסטים קרובים יותר למציאות.
להוסיף צבעים, אייקונים, תמונות.
להגדיר מצבים שונים של רכיבים, Variants, לדוגמה כפתור רגיל, Hover, Disabled, Loading.
להשתמש ב Smart Animate כדי ליצור תנועה חלקה בין מצבים, לדוגמה כרטיס שמתרחב או תפריט שנפתח.
בשלב הזה ה Prototype מרגיש כמעט כמו מוצר אמיתי, וזה הזמן המושלם לבדיקה עם משתמשים או להצגה ללקוח.
בדיקה, משוב ואיטרציה: איפה שהעיצוב נהיה באמת טוב
אחד היתרונות הגדולים ב Figma הוא שקל מאוד לקבל משוב וליישם אותו.
אפשר:
לשלוח קישור ל Prototype ולפתוח אותו בדפדפן או באפליקציית Figma בטלפון.
לצפות במשתמשים כשהם מנסים לבצע משימה, למשל להירשם, למצוא מוצר, לסיים תהליך.
להשתמש ב Comments ישירות על המסך, כל הערה נשארת צמודה לאלמנט המתאים.
על מה להסתכל בבדיקות כאלה
איפה אנשים נתקעים.
איפה הם מחפשים כפתור ולא מוצאים.
מה הם מצפים שיקרה ולא קורה.
הכוח של Figma הוא בכך ששינוי קטן ב Component או ב Flow מעדכן בבת אחת את כל המסכים. זה מאפשר איטרציות מהירות וחוסך הרבה תיקון מאוחר יותר בשלב הפיתוח.
מה Prototype נותן למפתחים
Prototype טוב הוא לא רק כלי הדגמה, אלא גם מסמך עבודה למפתחים.
ב Figma יש מצב Inspect או Dev Mode שבו מפתחים יכולים:
לראות מידות, מרווחים ו Constraints.
להעתיק ערכי צבע, גופנים, רדיוסים ו Shadows.
להוריד נכסים, Assets, בפורמטים שונים כמו SVG, PNG או WebP.
בצוותים מתקדמים בונים גם Design System מסודר עם Styles, Tokens ו Components. זה מצמצם פערים בין מה שתוכנן לבין מה שקורה בקוד בפועל.
טיפים ושגיאות נפוצות למתחילים ב-Figma
כדי להימנע מהטעויות הקלאסיות, הנה כמה עצות קצרות ומעשיות.
לא מתחילים בצבעים
קודם Wireframes בשחור לבן. צבעים מגיעים כשמבנה וחוויית המשתמש ברורים.
לא מעתיקים, בונים Components
אם אתם מוצאים את עצמכם מעתיקים כפתור או כרטיס יותר מפעמיים, כנראה שזה Component שצריך להיות מוגדר פעם אחת ומשומש בכל מקום.
משתמשים ב Auto Layout מההתחלה
זה מרגיש מוזר בהתחלה, אבל חוסך אינסוף עבודה מאוחרת כשצריך לשנות טקסטים, תכנים וגדלים.
מסדרים קובץ כמו פרויקט אמיתי
משתמשים ב Pages נפרדים ל Flow ראשי, Design System, Components, מסכים לניסויים ועוד. זה עושה סדר לעצמכם וגם לצוות.
נותנים שמות נורמליים לשכבות
במקום Frame 32 Copy 5 משתמשים בשמות כמו Home, Header, CTA Button. בעתיד תודו לעצמכם.
חושבים רספונסיבי
בודקים את המסכים בגדלים שונים, במיוחד במובייל. רואים מה קורה כששורה מתארכת, כשיש פחות או יותר תוכן.
מקפידים על נגישות בסיסית
ניגודיות צבעים סבירה, כפתורים מספיק גדולים, טקסט קריא. אלה דברים שנראים קטנים אבל עושים הבדל גדול בחוויית המשתמש.
את כל הדברים האלו לומדים לעומק בקורסים מקצועיים, אבל גם כמתחילים שווה לאמץ אותם כבר עכשיו.
Figma היא רק ההתחלה
אפשר ללמוד Figma לבד מסרטונים, מדריכים ומאמרים כמו זה. אבל אם המטרה שלכם היא לא רק לשחק בתוכנה אלא להיות מעצבי UX UI שיודעים להוביל מוצר דיגיטלי, צריך הרבה יותר.
מעצב או מעצבת UI UX מקצועיים צריכים:
להבין מחקר משתמשים וראיונות.
לבנות פרסונות ו User Journey.
לתכנן ארכיטקטורת מידע וזרימות מורכבות.
להכיר עקרונות של קומפוזיציה, טיפוגרפיה וצבע.
לדעת לעבוד בצוות עם Product, פיתוח ושיווק.
לבנות תיק עבודות שמציף את החוזקות שלהם ומדבר בשפה של מעסיקים.
בקורס חוויית משתמש UI UX של מכללת ג׳ון ברייס, Figma היא כלי עבודה מרכזי כבר מהשיעורים הראשונים.
בונים Wireframes אמיתיים, יוצרים אבות טיפוס אינטראקטיביים לאפליקציות ואתרים, לומדים איך לבדוק אותם עם משתמשים ואיך להעביר אותם לפיתוח בצורה מקצועית. לאורך המסלול עובדים על פרויקטים מהעולם האמיתי ובונים תיק עבודות שמוכן לראיונות ולשוק העבודה.
אם המאמר הזה גרם לכם להבין כמה פיגמה חזקה וכמה חשוב להבין את כל התמונה של UX UI, קורס כזה יכול להיות הצעד הבא הטבעי שלכם בדרך לקריירה בעיצוב דיגיטלי.
